Lo pueden hacer ustedes en sus casas

El dado dinamita, presentado por Jansenson

Los magos no explican sus trucos, pero hay excepciones. Estén atentos… ahora verán… ante sus ojos!

Paul Daniels en un programa de la BBC

Hay muchos casos similares, por ejemplo el juego de la bolsa y el huevo, muchas veces se explica; parece que el truco es torpe, que todos lo han visto, pero no podemos estar seguros. Cuando picados por el morbo captan nuestra atención, viene la sorpresa… magia!

Yo recordaba otro ejemplo, que no he sido capaz de encontrar en internet, lo vi por televisión hace tiempo (just for laughs, creo que pudo ser el programa); el mago hacía que unas canicas pasaran de un lado a otro de la mesa, después se disponía a explicar: desmontaba la mesa, dentro había juguetes (camiones, trenes, grúas de juguete) que, de manera complicada y lenta iban transportando las canicas hasta otro punto, de donde las recogía.

No se trata de revelar ningún truco en realidad, sino de hacer una parodia de estar revelando. En la explicación está lo cómico, y también lo sorprendente: en el sistema que es tan deliberadamente complejo y aparatoso que nos vamos dando cuenta, cada vez más, de que no nos está explicando nada sino que nos está liando. En este caso vemos con ironía que los trucos no son útiles o factibles así que lo que ha hecho al principio deberá será magia. En otros casos, visto que se trata de hacer trucos (sencillos, factibles), aunque no sepamos como, inducimos que ese efecto final también es un truco, un truco más complicado que no nos van a revelar.

El resultado siempre es cómico, al contrario de lo que ocurre con otras narraciones que tampoco se deben explicar: los chistes.

Este post tiene aportaciones vía el foro MagiaPotagia

Accidente de motociclismo

Este accidente me parece estéticamente sublime, lleno de dinamismo y tensión. Al final la rabia y la desesperación son patentes en uno de los pilotos pero también tiene una gran carga humorística. Plásticamente me parece de gran fuerza y me recuerda a obras de Roman Signer; aunque esto no es arte, lo podemos mirar de forma similar.

Algo tiene que atrapa y nos deja maravillados, de hecho es un éxito en internet, y me parece que va más alla de lo cómico de la situación.

Ocurrió en una carrera en el circuito de Magny-Cours (Francia) en Junio de 2011

Imanol Fernandez, creador del Videopuzzle!

El otro día estuvimos con Imanol Fernandez (@MortimerGoro), del que ya hablamos en este blog con motivo de un juego anterior que hizo para iPhone, el iDragon ball sports. Esta vez ha ideado y desarrollado el videopuzzle! para iPad, aprovechando sus características de pantalla tactil y cámaras. El juego ha recibido el premio app circus en españa y ha sido producto destacado en iTunes store en varios países por su originalidad.

Nos recibe en Ideateca, la empresa en la que trabaja y que parece el Google de Bilbao; la sala de ocio es tan grande o más que la de trabajo. En ella conversamos, entre un futbolín, una canasta, el guitar hero, una cocina/comedor y el nuevo juguete: una máquina recreativa con cientos de juegos. Además de esta sala algo que llama la atención es la flexibilidad de horarios y la posibilidad de trabajar desde casa, y funciona porque hay buen ambiente, la plantilla está motivada y les gusta su trabajo. No trabajan para clientes, siguiendo encargos, ellos hacen y luego venden los productos, buscan financiación.

Pero también hablamos sobre el proceso creativo: a Imanol se le ocurre una idea, a veces como por casualidad; el videopuzzle! nos cuenta que salió tras ver los títulos de crédito de una peli de Yackie Chan  de los 70, La serpiente en la sombra del águila (link al youtube), al darse cuenta de que la mano haciendo la técnica de la serpiente recorría cada parte de la pantalla. No es más que el punto de partida, la chispa, instantes después surge de ahí el juego, y se le da forma durante un tiempo largo con un montón de ideas más y en este caso en colaboración con sus compañeros de ideateca. Además nos cuenta que el cerebro trabaja en segundo plano, aunque él salga de su puesto de trabajo, la mente sigue procesando cosas, y le ha ocurrido alguna vez acostarse con un problema en la cabeza y solucionarlo al despertar.

De todas formas me parece importante reseñar que él, que es programador de formación, aún con la idea, no sabe como va a hacer el juego. En cada caso tiene que aprender. Aprender como funciona el GPS y los google maps en el caso de iDragon ball sports y en este caso, a gestionar vídeos.

Si no hubiese sido informático sería matemático, otra de sus pasiones. Un matemático que le gusta en especial es Euler (link a wikipedia) del que destaca su fórmula «identidad de Euler» que relaciona los números más importantes de las matemáticas representando toda su belleza.

El juego en cuestión, es muy simple (por lo que a mi me parece que se puede convertir en un clásico): se parte la imagen de un vídeo en una cuadrícula desordenada que hay que recomponer. Según la opción que se elija, cada pieza del puzzle será más pequeña aumentando la dificultad. Algunas piezas pueden estar también voltedas y habrá que girarlas haciendo doble click sobre ellas. Es un puzzle como los normales, pero al ser sobre imágenes en movimiento el juego cambia totalmente.

A partir de ahí empiezan los modos que más me llaman la atención: por una parte el modo vídeo, en el que eliges un archivo de vídeo que tengas almacenado en el iPad y juegas con él. Con la aplicación puedes incluso recortarlo indicando cuando debe empezar y acabar.

Y sobre todo el modo cámara, en el que eligiendo la cámara frontal o la trasera del iPad juegas con la imagen que cambia en tiempo real. Este es un aspecto que también tenía el juego de las bolas de dragón: la realidad física del mundo que nos rodea entra en el videojuego, se juega con ella, sea con la imagen cambiante -cambia también el punto de vista-, o con la orientación y situación

El nuevo juego que están desarrollando, también relaciona lo virtual con lo real, pero en este caso sólo lo emula: un juego de chapas de jugar al futbol. Para el que también está aprendiendo, no sólo de programación sino también de física y matemáticas: vectores, trigonometría…

Museo del Juguete en Praga

Esta semana santa visité el museo del juguete que está junto al castillo en Praga (R. Checa).  El museo, cuenta con varias salas pequeñas, más o menos monográficas y también hay expositores en los pasillos, así que, aunque no es muy grande tiene un montón de objetos y juguetes. Se trata de la colección familiar del cineasta y animador, Ivan Steiger.

Los expositores son como escaparates de juguetería, repletos de muñecos, de diversos tamaños a veces. Muchos cuentan con escenarios que sitúan las piezas en grandes maquetas. Hay juguetes musicales, trenes eléctricos, estaciones, muñecas, casas de muñecas, elementos navideños, máquinas de imprenta y fotografía, juguetes ópticos y cinéticos, robots y otros ingenios de hojalata, meccano, figuras de goma…

En la planta superior había una exposición de Barbie que vi bastante rápido, aunque tenía cosas curiosas.

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Link
Jiřská ulice 6
Praha – Hrad
Czech Republic

Homo Ludens-El artista frente al juego


Norman McLaren, Le Merle, 1958

Un mirlo se va transformando según la letra de la canción en esta animación que nos recibe rodeada de poemas visuales. El domingo fui con Laurita al museo Oteiza a ver una exposición que no podíamos perdernos.

Son los juegos de palabras y los bailes de signos los protagonistas de la primera parte de la muestra: Poéticas visuales. Pero no sólo se trata de las grafías de los poemas visuales, también están presentes juegos del lenguaje materializados en imágenes y objetos. El recorrido va desde Un golpe de dados no abolirá el azar, 1897 de Stéphane Mallarmé hasta trabajos de los 80 de Jorge Oteiza o Joan Brossa.

La segunda parte, Fragmentos de realidad, se centra en un aspecto más objetual; los juegos de los artistas con los materiales, al igual que los niños juegan a hacerse sus propios juguetes. Aunque hemos apuntado esa linea objetual y matérica se trata de una operación ligada con lo simbólico, con la representación que posibilita el juego, para que una cosa sea otra.

En esta línea también hay una práctica que todos hemos hecho: la de dibujar sobre las fotos (de prensa, por ejemplo). En este caso representada por Nicolás de Lekuona o Pablo Picasso.

Un aspecto importante que ya mencioné en la tesina, citando un pasaje sobre Calder, es el de los materiales fáciles; él se refería al alambre. Proyectar de manera lúdica, pensar con los materiales para una escultura requiere espontaneidad, rapidez en la ejecución y facilidad para hacer cambios. Tienden a ser materiales que tenemos a mano, reutilizados o baratos para que la experimentación sea algo natural y no esté condicionada. Oteiza utilizaba cartón, hojalata o sus celebres tizas para hacer pruebas, jugando.

También se pueden ver juguetes de Joaquín Torres García, Esteban Vicente, Alexander Calder o Ángel Ferrant, que van desde la escultura al objeto y del objeto a la escultura. Piezas para niños, familiares o para los propios artistas; obras privadas en las que se permiten jugar sin presiones y de forma más íntima.

Juego(s) es como se llama la siguiente línea de la exposición, con una mirada desde los juegos reglados y la competición; centrada sobre todo en el Ajedrez, y con Duchamp y Man Ray como figuras principales. Se muestra así mismo el diseño de juegos por parte de artistas.

El recorrido concluye con Ludosofías críticas a través de obras recientes que se sirven del juego en su estructura. Algunas de estas piezas se pueden tocar, lo que está muy bien para un museo. Y así la interactividad, ideal en otros casos, se hace posible; los espectadores también podemos jugar de manera directa. Un videojuego que adivina tu futuro Psiqheurética o una máquina tragaperras oráculo (en la que las monedas caen al agua) Ludelfos son obras de Juan Luis Moraza en las que se deja nuestro destino al azar.  Lego Concentration Camp, de Zbigniew Libera mostrado en formato de serie fotográfica también se integra en la expo. Subvierte la temática original de Lego por una trágica realidad, aunque sus cajas son tan solo una sugerencia de construcción ya que con las mismas piezas se puede montar cualquier otra cosa.

Una exposición muy interesante!!

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Ramón Acín,   Eugenio Ampudia,   Eduardo Apraiz,   Rafael Bianchi,   Felipe Boso,   George Brecht,   Joan Brossa,   Alexander Calder,   Pep Carrió,   Leandre Cristòfol,  Gerardo Delgado,   Fortunato Depero,   Marcel Duchamp,   Equipo Crónica,   Lyonel Feininger,   Ángel Ferrant,   Isidro Ferrer,   Joan Fontcuberta,   Grupo texto poético,   Josef Hartwig,   Nicolás de Lekuona,   Zbigniew Libera,  Ángel Mateo Charris,   Stephane Mallarmé,   Norman McLaren,   Antoni Miralda,   Joan Miró,   Juan Luis Moraza,   Jorge Oteiza,   Julia Otxoa,   Pablo Picasso,   Carlos Pomarón,   Diego del Pozo,   Man Ray,   Carlos de la Rica,   Kurt Schwitters,   Ricardo Ugarte,   Joaquín Torres García,   Luigi Veronesi,   Esteban Vicente.

Homo Ludens. El artista frente al juego.
Del 11 de noviembre de 2010 al 13 de febrero de 2011
Comisariado: Aitziber Urtasun
Museo Oteiza Museoa (+info)
Alzuza, Navarra

Museo virtual de juegos Elliott Avedon

Desde 1971 fue un museo en la universidad de Waterloo en Canada, hasta que en 2009 sus fondos fueron donados a Canadian Museum of Civilization. Aun así han conservado la página web donde se puede explorar la colección.

Es interesante, tanto por los objetos que están clasificados y explicados como por otros textos teóricos. Merece la pena pasarse por sus galerías virtuales que abarcan desde juegos ancestrales hasta electrónicos. La imagen que he puesto es de Pieter Brueghel el viejo, y es que en la web hay un estudio sobre este cuadro y los juegos que en él se representan.

Elliott Avedon virtual museum of games

Playful & Playable; Crítica y Experimentación con Videojuegos

El otro día fuimos a la sala Amarika a ver esta exposición, aunque más que ver lo que hicimos mi primo y yo fue jugar. Es una muestra de videojuegos con múltiples lecturas o maneras de acercarse al medio desde el ámbito creativo, en las que aparte de la diversión se desprenden otras experiencias.

La comisaria Lara Sánchez Coterón en su texto, va apuntando temas como la narrativa interactiva, la sinestesia, las ludopoesías, proyectos subversivos o aquellos que combinan educación con crítica.

Esta es la web de la exposición, que también sirve como catálogo que se puede actualizar. Además de la muestra, se han programado actividades relacionadas durante este segundo semestre de 2010.

La expo: Del 24 de junio al 15 de septiembre de 2010, Sala Amarika, Vitoria-Gasteiz.

Para terminar pongo unos links a los juegos de la muestra:

Judith (2009) de Terry Cavanagh (ver web) y Stephen Lavelle (ver web)
Se puede descargar desde aquí
Crónica en este blog.

Every Day The Same Dream (2009) de Molleindustria (web)
Jugar online en flash

The Path (2009) de Tale of tales (web)
web del juego, donde se puede comprar

A Slow Year (2010) de Ian Bogost (web)
web del juego

CuteXDoom II (2008) de Anita Fontaine (web) y Mike Pelletier (web)
web del juego

Dark Room Sex Game (2008) de Copenhagen Game Collective (web)
web del juego donde se puede descargar

Gamebroker (2009) de Derivart (web) y David Pello (web)
web de los juegos

Civilization V. Age of love (2008) de Eastwood – Real Time Strategy Group

Radiator 1-1: «Polaris» (2009) de Robert Yang (web)
web de la serie de juegos

Super Kid Fighter (1998) de Nathan Martin – Carbon Defense League

Vigilance 1.0 (2001) de Martin le Chevallier (web)
web del juego que se puede descargar

El suelo

He vuelto a jugar con los videojuegos de la Master System unos años después. Es curioso que en algunos recordaba bastante como solía jugar, tenía los movimientos automatizados; y en otros también, que pese a no saber lo que me iba a encontrar he jugado con más habilidad que antes, y eso que no estoy entrenado con videojuegos más modernos. En este blog ya hice un comentario sobre Alex Kidd con motivo de la web atlas de videojuegos.

MicroMachines es un videojuego de 1993 y me sirve para hablar de un tema del que todavía no he escrito nada: el suelo. Entre las características del concepto juego tenemos la de la limitación espacial, muchas veces hecha con marcas en el suelo, desde los deportes, pasando por la rayuela hasta los juegos de mesa, la superficie con su dibujo es de gran importancia.

Así mismo los niños juegan en el suelo, y las texturas y los materiales toman presencia así como sus habitantes: los bichos bola o las hormigas. Es un ámbito del tacto, con el pavimento, tierra o una moqueta. Pero también es de la imagen visual, de los dibujos trazados con tiza, tanto los que son hechos por jugar a dibujar como los que son sustento de otros juegos.

Las empresas son conscientes de ello y comercializan alfombras con calles y ríos, a las que los niños añaden sus juguetes. Como ejemplo, (que no conocía hasta visitar la galería de Johannes ‘Jojo’ Koehler, ver post anterior), pondré un link a estos sacos de Lego.

Pero como siempre, no hace falta tanto para jugar, en la playa donde la arena está húmeda se hacen castillos que se transforman en pistas de canicas, y un suelo irregular de cemento sirve para adaptar un circuito para chapas de ciclistas. En esta línea está el videojuego MicroMachines como lo están otros posteriores propiamente de chapas. Primero hay que recordar que este videojuego es una emulación de un juguete real, unos coches a escala, más pequeña que las de otras marcas y similar a la escala N de maquetas de tren.

Como se aprecia en el juego, no sólo hay coches, también tanques y lanchas. La bañera es otro tipo de «suelo». Cada vehículo tiene su escenario y se comporta de manera distinta en la aceleración y velocidad. Al principio recuerdo que costaba algo coger el truco al manejo, ya que los circuitos son como un mapa y no giran mientras los coches si lo hacen; no se trata de torcer a la derecha o a la izquierda sino a favor o en contra de las agujas del reloj. Después se automatiza y parece que no se olvida.

Y esos circuitos están hechos en el suelo de un taller, o en arena, una moqueta con elementos de juegos y también en la mesa del desayuno, escritorios y mesas de billar. Los elementos que hay en cada escenario serán obstáculos (tuercas que hay que esquivar, tinta que resbala, miel pegajosa, dunas que hacen que botes), rampas (archivadores, naipes) o delimitación del circuito (cereales, dibujos con tiza), nunca mera decoración.

Después de este recorrido por los ejemplos nos damos cuenta de que estamos hablando de superficies que no todas son suelos, aunque en el juego son el suelo.

Y poniendo un ejemplo del ámbito del arte, la obra de Hiraki Sawa (ver web), como el vídeo going places sitting down (2004), donde las acciónes protagonizadas por juguetes se desenvuelven en el suelo de su casa.

Hay emuladores para jugar online al MicroMachines. Buscando imágenes he visto también que hay versiones 3D del videojuego. Estas imágenes que he puesto son pantallazos del atlas de videojuegos, por eso no se ven los coches.

Santa María del Naranco en Lego

Estoy en Oviedo, hoy he visitado Santa María del Naranco y San Miguel de Lillo, de estilo prerrománico (s. IX). Me han gustado mucho, y me han dado ganas de representar Santa María del Naranco en Lego, he hecho muchas fotos y un dibujo. Al llegar al hotel he estado probando en un programa 3D de Lego las piezas con forma de arco para ver la escala que podría adaptar.

Otra cosa que he hecho seguidamente es buscar en el internet para ver si alguien ya había hecho la maqueta y me he encontrado con este set de flickr y la galería en brickshelf. Ante lo cual, en vista de que no lo haría mejor (ni me acercaría) y dado el trabajo que me iba a suponer, voy a dejar el proyecto aparcado. 😉

El autor es Johannes ‘Jojo’ Koehler, de Dortmund y esta es su web.