Archive for the ‘juegos’ Category

Accidente de motociclismo

Wednesday, June 29th, 2011

Este accidente me parece estéticamente sublime, lleno de dinamismo y tensión. Al final la rabia y la desesperación son patentes en uno de los pilotos pero también tiene una gran carga humorística. Plásticamente me parece de gran fuerza y me recuerda a obras de Roman Signer; aunque esto no es arte, lo podemos mirar de forma similar.

Algo tiene que atrapa y nos deja maravillados, de hecho es un éxito en internet, y me parece que va más alla de lo cómico de la situación.

Ocurrió en una carrera en el circuito de Magny-Cours (Francia) en Junio de 2011

Museo virtual de juegos Elliott Avedon

Saturday, December 11th, 2010

Desde 1971 fue un museo en la universidad de Waterloo en Canada, hasta que en 2009 sus fondos fueron donados a Canadian Museum of Civilization. Aun así han conservado la página web donde se puede explorar la colección.

Es interesante, tanto por los objetos que están clasificados y explicados como por otros textos teóricos. Merece la pena pasarse por sus galerías virtuales que abarcan desde juegos ancestrales hasta electrónicos. La imagen que he puesto es de Pieter Brueghel el viejo, y es que en la web hay un estudio sobre este cuadro y los juegos que en él se representan.

Elliott Avedon virtual museum of games

Poker en el museo Artium

Monday, November 22nd, 2010

Había escrito un post aquí, aunque no tenía mucha información, y si muchas dudas. Gracias al comentario de Francisco Ruiz de Infante ya está todo aclarado y bien dicho, además de ampliada la información de su proyecto BlueSky-VGA; así que ahora el post es el comentario.

Mis disculpas por haber escrito aquí algo sin saber y muchas gracias a Francisco por su comentario.

El suelo

Saturday, August 14th, 2010

He vuelto a jugar con los videojuegos de la Master System unos años después. Es curioso que en algunos recordaba bastante como solía jugar, tenía los movimientos automatizados; y en otros también, que pese a no saber lo que me iba a encontrar he jugado con más habilidad que antes, y eso que no estoy entrenado con videojuegos más modernos. En este blog ya hice un comentario sobre Alex Kidd con motivo de la web atlas de videojuegos.

MicroMachines es un videojuego de 1993 y me sirve para hablar de un tema del que todavía no he escrito nada: el suelo. Entre las características del concepto juego tenemos la de la limitación espacial, muchas veces hecha con marcas en el suelo, desde los deportes, pasando por la rayuela hasta los juegos de mesa, la superficie con su dibujo es de gran importancia.

Así mismo los niños juegan en el suelo, y las texturas y los materiales toman presencia así como sus habitantes: los bichos bola o las hormigas. Es un ámbito del tacto, con el pavimento, tierra o una moqueta. Pero también es de la imagen visual, de los dibujos trazados con tiza, tanto los que son hechos por jugar a dibujar como los que son sustento de otros juegos.

Las empresas son conscientes de ello y comercializan alfombras con calles y ríos, a las que los niños añaden sus juguetes. Como ejemplo, (que no conocía hasta visitar la galería de Johannes ‘Jojo’ Koehler, ver post anterior), pondré un link a estos sacos de Lego.

Pero como siempre, no hace falta tanto para jugar, en la playa donde la arena está húmeda se hacen castillos que se transforman en pistas de canicas, y un suelo irregular de cemento sirve para adaptar un circuito para chapas de ciclistas. En esta línea está el videojuego MicroMachines como lo están otros posteriores propiamente de chapas. Primero hay que recordar que este videojuego es una emulación de un juguete real, unos coches a escala, más pequeña que las de otras marcas y similar a la escala N de maquetas de tren.

Como se aprecia en el juego, no sólo hay coches, también tanques y lanchas. La bañera es otro tipo de “suelo”. Cada vehículo tiene su escenario y se comporta de manera distinta en la aceleración y velocidad. Al principio recuerdo que costaba algo coger el truco al manejo, ya que los circuitos son como un mapa y no giran mientras los coches si lo hacen; no se trata de torcer a la derecha o a la izquierda sino a favor o en contra de las agujas del reloj. Después se automatiza y parece que no se olvida.

Y esos circuitos están hechos en el suelo de un taller, o en arena, una moqueta con elementos de juegos y también en la mesa del desayuno, escritorios y mesas de billar. Los elementos que hay en cada escenario serán obstáculos (tuercas que hay que esquivar, tinta que resbala, miel pegajosa, dunas que hacen que botes), rampas (archivadores, naipes) o delimitación del circuito (cereales, dibujos con tiza), nunca mera decoración.

Después de este recorrido por los ejemplos nos damos cuenta de que estamos hablando de superficies que no todas son suelos, aunque en el juego son el suelo.

Y poniendo un ejemplo del ámbito del arte, la obra de Hiraki Sawa (ver web), como el vídeo going places sitting down (2004), donde las acciónes protagonizadas por juguetes se desenvuelven en el suelo de su casa.

Hay emuladores para jugar online al MicroMachines. Buscando imágenes he visto también que hay versiones 3D del videojuego. Estas imágenes que he puesto son pantallazos del atlas de videojuegos, por eso no se ven los coches.

Aleluyas: Los juegos de la infancia

Friday, August 7th, 2009

viñeta21

Imprenta de Marés y compañía, Madrid 1865
(click para ver la hoja completa)

Copio y pego de http://www.funjdiaz.net/aleluyas0.cfm:
La aleluya es un pliego de papel impreso por una cara que contiene un conjunto de viñetas -generalmente cuarenta y ocho- en cuyo pie suelen aparecer unos versos que aluden a la escena representada. Aunque pueden entenderse como un género propio de la estampa popular, constituyendo una fuente de singular interés para el estudio de la imagen gráfica en general, no debemos de olvidar que, a su vez, constituyen primitivas formas de lectura con imágenes, directamente emparentadas con los pliegos de cordel y destinadas sobre todo a un público infantil o iletrado.

A los gritos de “¡Aleluyas, aleluyas finas, que pasa la procesión!” o “¡Aleluyas, finas aleluyas; aleluyas que va a pasar Dios!”, anunciaban, todavía el pasado siglo, los vendedores ambulantes y copleros, estos papeles en donde, con mayor o menor acierto, se contaban historias del tema más diverso para ser recitadas, leídas o escuchadas por el pueblo llano. En último término servían -y esta costumbre también se ha mantenido hasta hace medio siglo- para ser recortadas en pequeños pedazos de papel y arrojadas sobre la carrera que iba a hacer alguna procesión o sobre el público que estaba en el templo el día de sábado santo cuando se decía en la misa “aleluya” después de haberse omitido la palabra durante toda la Cuaresma.

Pese a la popularidad alcanzada por este medio de comunicación, precursor del moderno comic -o tal vez por eso- tuvo muchos detractores que aborrecieron su estilo, sus dibujos, sus dísticos vulgares o la moralidad latente en sus viñetas; otros, literatos y artistas de gran talla, tal vez más sinceros, confesaron haber aprendido a leer con las aleluyas o haber descubierto en ellas un sentido estético que quedaría indeleble en su memoria y tendría gran importancia en su formación artística.

otra fuente:
http://www.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/46848175904806617400080/

iDragon Ball Sports

Sunday, May 10th, 2009

Este videojuego o juego de realidad aumentada lo ha hecho Imanol (A.k.a. Mortimer), que es primo mío, pero no lo pongo aquí solo por eso, me parece muy bueno.

iDragon Ball Sports no es un videojuego al uso, su escenario es el mundo real y en él se pierden las 7 bolas de dragón (estas si virtuales), que hay que recoger! para jugar hay salir a la calle y así tener una buena excusa para pasear, por eso me parece interesante.

Es un videojuego que nos invita a la deriva situacionista!

Es para iPhone y funciona por GPS e internet. Está a la venta en iTunes store por sólo 1,59 euros. Más información en esta web

Jokoan, jugando a las empresas

Saturday, May 10th, 2008

ideiadekot.jpg

Ayer nos encontramos en termibus con JOKOAN, actividad que está dentro del programa Efervescente/Ideia dekot, organizado por lanekintza de Bilbao junto con Amasté, con motivo del día de la persona emprendedora.

La acción simboliza la gestión de una empresa con un juego. A mi me parece muy bien esto, aunque se haya usado como descrédito en otras ocasiones el argumento de que los poderosos (gobernantes, militares, en este caso empresarios…) juegan con algo que “no es un juego”.

Parece que el juego y el trabajo son a priori conceptos opuestos, ninguna cultura acepta que jugar pueda ser un trabajo. Con este sencillo simil de “Jokoan” se introducen el azar y las reglas, la intuición, la apuesta y la creatividad como elementos clave en la aventura de una empresa.

En este juego nuestra empresa es una torre de tablas de maderas. El azar está representado por una “ruleta de la fortuna” que nos dirá el problema que tiene la empresa en cada tirada. Cada problema tiene un icono al que va asociado un color. Tendremos que extraer una tabla de ese color sin que se derrumbe la torre, y colocarla encima de la pila, de manera que vaya creciendo por medio de superar las adversidades.

La mecánica es muy sencilla, y así debe ser al estar montado en la calle y ser un reclamo publicitario (para coger una revista hay que pasar por el juego), una campaña en la línea de Amasté, “marketing de guerrilla”. Es muy simple pero aun así suscita temas para el debate:

Hacer las torres más altas cada vez; Las empresas tienen que crecer para tener éxito? tienen que crecer hacia arriba? parece que el premio nos conduce al castigo de que no alcancemos a poner las tablas más alto… o que al final se caiga como pasó con la torre de Babel también por ambición…

Porque otra vez se toma el juego como competición? Buscar nuevos mercados, asociaciones (puentes en lugar de torres?), localismo, especialización. Inventar posibilidades. Ante un problema cambia el tablero, habrá que cambiar las reglas para adaptarse. Te encuentras K I E A en tu sudoku, ya no puedes seguir poniendo números. Cambia el juego cada vez…

El juego es también apropiado en este caso por su caracter de simulación (juegos de estrategia o de adoptar un rol), y por ser divertido como motivación. Pero puede un juego ser útil? Se puede responder “para que” se juega? (…saliéndonos del juego en la respuesta). Cuando deja algo de ser un juego?

En la revista aportan más ejemplos reales, pero teniendo el humor muy presente. De muestra el cómic de Pernan.

La revista ideia dekot en PDF se puede descargar aquí, que por cierto, también tiene pasatiempos!

Mugalari- AD HOC #49 en PDF

Tuesday, May 6th, 2008

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“Denborapasa Abstraktua” (Pasatiempo Abstracto) salió este sábado 3 de Mayo en el periódico GARA. Estoy muy contento de haber podido participar! Muchas gracias a la comisaria Haizea Barcenilla y a los del suplemento Mugalari!

Pongo aquí otra foto y la página en PDF, porque tiene sentido tenerlo impreso en papel al ser un pasatiempo (venga, que apenas gasta tinta!!)

Con la comida no se juega!

Friday, February 29th, 2008

En un post anterior sobre el libro Forbidden Lego, linkabamos al blog Evil Mad Scientist Laboratories. Es un blog muy bien llevado y tiene mucha información y experimentos curiosos al estilo de científico loco que se está poniendo de moda en la tele (flippy, brainiac…).

Una de sus secciones es jugando con la comida. Entre los proyectos o recetas podemos encontrar circuitos electrónicos que son replicas con gominolas imitando cada componente, juegos de tablero con galletas de chocolate, competiciones absurdas, y platos ricos!

Claudio está haciendo su tesina sobre arte y alimentación, centrado en la cerámica. El otro día me acorde de esto para recomendárselo.